Super Mario Maker 2 スーパーマリオメーカー2 コース・ステージ紹介スレ Vol.10

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
1なまえをいれてください (ワッチョイ 7328-OaF+ [124.195.151.242])2019/09/14(土) 18:42:30.16ID:GeAARQRo0
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スレ立て時↑が4行になるよう補充して下さい


このスレはスーパーマリオメーカー2で作ったステージを紹介して、遊んでもらうためのスレッドです

紹介テンプレ
−−−−−
【コース名】
【コースID】
【シリーズ】初代・3・ワールド・U・3DW
【難易度】簡単・普通・難しい・とてむず
【評価】任意・欲しい・不要
【タグ】スタンダード・なぞときなど
【説明/備考】大まかなコース内容や、判断が可能ならアクション性重視かパズル性重視か記載
−−−−−

次スレは>>950が宣言して建てること、踏み逃げした場合は有志がお願いします

前スレ
Super Mario Maker 2 スーパーマリオメーカー2 ステージ紹介スレ Vol.9
http://itest.5ch.net/rosie/test/read.cgi/famicom/1566430069/ VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured

>>924
ハードの方クリアしました、難易度はとてむずではなく難しい程度だと思います
救済も多くそこそこの難易度で楽しめました
ただイージーと書かれたコインは取れず、取ろうとすると落下してしまう点、ブロックを叩きにくい点とハードの方で画像の箇所にハマると時間切れまで待つしかないのが気になりました
https://i.imgur.com/piXi5FB.jpg
詰みになる箇所をなくしてブロックを叩くところのレールは縦にした方がいいと思います

【コース名】BUBBLY CLOUDS 星のカービィ STAGE4
【コースID】QJR-STX-9XF
【シリーズ】ワールド
【難易度】難しい
【評価】任意
【タグ】スタンダード・ギミック
【説明/備考】
ボス戦が>>736の3.被弾必須(弾幕過多、アイテムゴリ押し)に該当します
解決を推奨とありますがこれでしか表現できないゲーム性、再現性があるので敢えてそのまま残しました
実際どのようなものなのか試しに遊んで頂けたらと思います

【コース名】 もしも水じゃなくて溶岩だたら…><
【コースID】 S53-726-JMG
【シリーズ】ワールド
【難易度】普通
【評価】お願いします。コメント欄もOKです
【タグ】スタンダード
【説明/備考】
オープニングに出てきたコースで水を溶岩に変えたら…
という思いつきから作りました。Pを押す条件をつけたのと上から楽できるルート
をつぶし難易度をちと高めました 溶岩が上下のタイミングが合えば楽勝なはずです。

>>952
遊んでいただきありがとうございます。難易度を示すコインはあくまでもサインとして配置しただけのものでしたが、それなら取れないように壁で囲っておいたほうが良かったかもしれません
ハードコースのブロックが叩きにくいということでしたらそこも含めて難易度が上がっているものと思って頂ければ…
詰みの箇所は申し訳ないです。最初は侵入出来ないように壁作ったのですが削除したまま忘れていました。次のコース作成のときに気をつけます

【コース名】ブンブンの城 〜Boom Boom Castle〜
【コースID】D5V-YGP-QLG
【シリーズ】初代
【難易度】普通
【評価】任意
【タグ】スタンダード
【説明/備考】
タイトルの通りブンブンがボスのお城コースです。
慣れれば早くクリアできる長さとしてはややコンパクトに纏めていますが
ちょっとした仕掛けや爽快感のあるゾーンも用意しました。
アイテムは多めでそれほど苦労はしないと思うのでよかったらプレイしてみて下さい。

957なまえをいれてください (ワッチョイ ab2c-seyx [113.156.240.134])2019/10/16(水) 18:27:34.14ID:asBEZt8s0
【コース名】 【探索】海月迷路
【コースID】 GQD-QVF-1QF
【シリーズ】3
【難易度】やや難しい
【評価】任意 
【タグ】1発ネタ ギミック
【説明/備考】
クラゲで形成された迷路を探索し、赤コインを集めるステージです。
外枠に触れたら即死ですが、所々に休憩スポットやスターを用意して、負担を軽減しました。

>>889
クリアしました!
>>902さんと別の人ですが、>>912のアドバイスのお陰でピンときました。
ネタバレとなる為詳しい事は書けないのですが、以前頑張ったなぞときの
経験が生きました…
なぞときのピースが綺麗に嵌っていく感じが楽しかったです!

>>935のコースは低確率で進行不可になる不具合が見つかりましたので一旦削除します。いいねやコメントを残してくださった方々、申し訳ありません……

>>949
クリアしました!
難易度は十分難しいで良いと思いますよ
狭い一本道に見えて少しでも安全なルートを構築するのが楽しかったです
厄介な位置のハナちゃんはpow置きで駆除しながら進みましたがアリですよね…?

>>958
プレイ&感想ありがとうございます!
原型のコースは例の仕掛けももっと気付きにくくしてたんですが修正しました
やっぱりクリアして貰えないと意味ないですもんね

拙い謎解きでしたが楽しんで貰えたのなら幸いです
今回のコースで直すべき部分も次回作に活かして行けたらと思います!

962なまえをいれてください (ワッチョイ 23bc-NJTS [219.102.239.39])2019/10/16(水) 20:56:18.00ID:yQHqwCi10
【コース名】みんなにはナイショなコイン争奪戦
【コースID】4m7−MLX−65G
【シリーズ】初代・3・ワールド・U・3DW
【難易度】普通
【評価】任意
【タグ】スタンダード・みんなでバトル
【説明/備考】
久々にクリア条件付きコースに挑戦しました。コイン必要枚数は250枚と多いですが、わんさかとコインは配置してあります
また、多人数プレイを意識して足の引っ張り合いや、上下ルートによる違いなどを考慮してみました
(ただし、未だにみんなで遊ばれた数はゼロですがw)
最後までコインが見つからなくても、ゴール後の扉に入ればボーナスチャレンジでコインが大量にゲットできます(ただし、スタートに戻る)

ああ、すいません。
シリーズはワールドです。
どうでも良いかもしれませんが

>>953
被弾必須どころか欠陥です
・スーパーマリオ以上だと氷ブロックと天井に挟まれる
・氷ブロックとファイアバー軸に挟まれる
・メットが雲ブロックに乗って取りにくい

被弾必須もストレスが溜まります
早急な改善を求めます

>>964
スレ立て感謝です!
こちらが埋まってから↓へ

Super Mario Maker 2 スーパーマリオメーカー2 コース・ステージ紹介スレ Vol.11 ・
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1571228870/

レス数が>>960を突破したので立てておきました
本来なら宣言必要ですが

>>950の方は踏んだらスレ立ての確認をお願いします

>>966
スレ立てありがとうございます、すみません気づかず書き込んでいました。
>>1確認が無いよう、以後気をつけます…

>>937
クリアしました!
ONOFFブロックを壁にして防ぐのかなーと思ったらその上をいく防御方法で驚きました!
メインギミックは一つに絞りつつ色々な場面が次々出てくるので最後まで楽しくプレイ出来ました。
赤が攻撃、青が防御で一貫しているのも見た目で分かりやすくて良かったです!

気になったのは他の方も指摘されているボス戦の長さの点です。
タワーの高さは敵の攻撃の激しさと盾の威力を同時に引き出せる要素なので、
タワーの高さはそのままに、攻撃の部分を2段分のブロックにしても良かったかなーと
個人的には思いました。

>>956
クリアしました!
探索しながら鍵を探すところの突破方法がちょっとした意外性があって面白かったです!
ボスの対処法なども含めて全体的に自由度が高くて楽しいコースでした!
最初の線リフトの部分はマリオ2の城を思い出してなんだか懐かしくなりました。

ちなみに最後のゴール右上の扉は入れるのでしょうか…?
何度かやり直してみましたが入る方法が分からず…
入れるようでしたらもう少し探索してみます。

>>953
クリアしました。
被弾必須なのはコンセプトなのでいいとして、
中間がらみのシステムがやや不親切かなと思いました。
2つの中間の間がやや長いことと、中間から始めるとヨッシーがいなくて不便するのが気になります。
ボス戦もヨッシーがいると少し気が楽になるかなと(炎に当たりそうなときに乗りたい)。

>>956
>>968
プレイ感想ありがとうございます
鍵を意識させておき意識の隙間を突くちょっとイジワルなコースとなっています
一度気づけば装備を自由に選んですぐ直行できる構成ですね
リフトは擬似的にループを再現する方法を試しに使ってみました。

何度もやり直させて恐縮ですがゴール前の扉は入れません
入ってもドット絵のルイージがいるだけなのでルイージをスルーしたというただのネタなんですよね(分かりにくくてすみません)
最初は普通に鍵扉でしたが鍵をGETしたまま飛び越える方法が見つかってしまい赤ブロックにしました
紛らわしかったかなと反省です。

【コース名】 もしも雪原のコースが砲弾まみれだったら
【コースID】 07B-TH4-3PG
【シリーズ】U
【難易度】難しいかな?
【評価】お願いします。コメント欄もOKです
【タグ】スタンダード なぞとき
【説明/備考】
またまたオープニングに出てきたコースで 雪原のコースを何か変えてみたいと思いつきから作りました。
ヨッシーでゴールすればOK ヨッシーはたくさん拾えます
ON OFFブロックステージを地下に作りました

【コース名】 闇夜の砂嵐 スーパーマリオ2 1-1ステージ
【コースID】 2DL-GL2-1GG
【シリーズ】U
【難易度】普通
【評価】お願いします。コメント欄もOKです
【タグ】スタンダード なぞとき
【説明/備考】
マリオ2の1-1を思い出して、砂面にし風を追加しました
地下の土管の配置はオリジナル 隠しパーツの場所は覚えているだけ反映しました

昨日今日と3本 よろしくお願いします

>>960
プレイ感想ありがとうございます
楽しんでいただけたようでなによりです
powはコースの仕様上1つしか無いので上手く使いこなして進むのはアリです

>>972
と思ったけどこれ無限に出せますね
まあ序盤が少し楽になる程度で大差ないので問題なしですけど

974なまえをいれてください (ワッチョイ f76f-V+wO [124.97.24.88])2019/10/17(木) 04:01:26.23ID:OW1UGiDR0
【コース名】 ちくわ森林地帯 Donut Forest
【コースID】 NHW-LR8-3BG
【シリーズ】 ワールド
【難易度】 普通
【評価】 任意
【タグ】 スタンダード
【説明/備考】
ちくわブロックの上にジャンプして進むコースです
以前作ったちくわスカイとちくわ城はちくわブロックから落ちたら即死ですが
今回のコースは落ちっても落下死しないため
リトライ性は悪くないはずです

>>950
>>962
バトルで遊ばれることが目的とのことで、ノーミスでクリアしておきました
いずれもソロプレイでは求めているような評価ができないと思いますので、内容に関するコメントは控えておきます

>>889
ピンクコインあと1枚というところで断念しました
理由としてはやたらと時間のかかる仕掛けが多くやり直しが苦行に感じたからです
特にスーパーマリオで勢いつけてしゃがむ場所はシビアで失敗するとやり直しになる上、ネッチーやちくわブロックといった余計なものまで配置してありストレス要因になったことも理由の一つです
高難易度のなぞときは500秒あっても足りないことが多いのに、無駄に時間を割く仕掛けはなぞときとは噛み合っていません

>>974
縦横をダイナミックに使ってたりループのような惑わす地形があったりで、森スキンっぽいよさが出てる中、
ちくわが違和感なく森の雰囲気に溶け込んでるコースでした。
ちくわから落ちた時にリトライできるだけでなく、リトライポイント毎にキノコがあるのも親切で良かったです!

【ステージ名】マリオワールド没キャラ集/SecretUniqueEnemies
【シリーズ】マリオワールド
【コースID】074-JX6-LRF
【難易度】普通
【評価】出来れば欲しいです
【タグ】スタンダード・ギミック
【特徴など】
マリオワールドにいそうな敵、いたらいいなと思う敵を詰め込んだ森(+屋敷)コース。
説明文に敵キャラの名前や簡単な説明が書いてあるので、気が向いた時に読むと面白いかも?
本ルートは矢印に沿った1つのみですが、寄り道はほぼ無数。探索し過ぎでの時間切れに注意!

プレイ&感想ありがとうございます
欠陥を踏まえて改良したいと思うのでコースを一旦取り下げます
>>964
天井に挟まれるのは仕様です
元々原作では触れただけでダメージを受ける仕様なので一部再現してあります、見た目で予測可能にししゃがむことによる対応策を用意し即死も避けてあります
上投げ不要でメットを最大2つキープしつつ直接POWを叩けるというメリットがあるのでトレードオフとなっています
被弾必須はどうしても譲れないコンセプトですので変えられませんすみません
欠陥のご指摘助かりましたできる限りの改善策を考えてみます
>>969
最も死亡率の高そうなボスで死ぬ度にあそこを登るのは骨が折れそうだなとか思い直前に設置したのですがそこをずらすことも検討してみます
自分はヨッシーは逆に邪魔で仕方なかったのですがなるほど参考になります

【コース名】壁ジャン出来なくたっていいじゃないか 初代だもの まりを
【シリーズ】初代
【コースID】GJ1ーGNHーX6G
【難易度】普通
【評価】任意

【タグ】一発ネタ
【説明/備考】初代マリオが壁ジャン出来ないので、出来るように訓練するというコンセプトの一発ネタコースです。
是非プレイお願いします

981なまえをいれてください (ワッチョイ f72c-V+wO [124.215.112.75])2019/10/17(木) 20:26:01.49ID:K3rZqD2n0
>>977

>>974です
プレイありがとうございます
確かにちくわと森の色合いはなんとなく合おうね
楽しんでいただき何よりです

>>975
>>950です、プレイありがとうございます!
みんバトでの選出条件にクリア率がある仕様上、クリアを貰えると非常に助かります。
スレ立て共々本当にありがとうございました!

>>970
御回答ありがとうございます!
なるほど、最後の扉は入れなかったんですね。
せっかくドット絵ルイージがいるのにコースプレイ中はチラリとしか見えないのも
寂しい気もするので、序盤のアイテムを維持して最後まで行けたら最後の扉に入れて
ドット絵ルイージがいるボーナス部屋へ…という構成もアリだったかなーと思いました。

【コース名】名も無き迷宮
【コースID】4K0-G3Y-K4G
【シリーズ】ワールド
【難易度】難しい
【評価】任意
【タグ】なぞとき、ギミック
【説明/備考】1画面区切りで、様々なアイテムを駆使して進む迷路系コースです。
右上にマップ、右下にヒントが表示されています。
赤ヨッシーに出会える隠しルートもあります。

>>931に関してですが、500秒で解く謎解きとして適していないと判断したため削除しました。
ヒントも不足していたため、もう少し簡単なコースとして作り直す予定です。
プレイ、コメントして頂きありがとうございました。

>>983
今思い返したら別にドット絵ルイージと対面してもいいじゃないと考えられるし
ボーナス部屋にするのもアリだったかなと思えるのですけど
作った直後は通してはいけないという考えに囚われていました、中々コース作りは難しいですね。

>>980
いかにも壁ジャンしてるような感覚になる地形やギミックがいいですね!
最後の音符ブロックとガリガリのゾーンにはかなり苦戦させられました。
ガリガリに当たらずに登っていく要領がなかなかつかめませんでしたが、
ふとコースのコンセプトを振り返ってみた結果、結局壁ジャンプの要領で切り抜けられました。
見た目だけでなく操作感も想像してた以上に壁ジャンをほぼ忠実に再現出来てる良コースだと思います!

>>984
クリアしました!
初回は普通にゴールしたのですが、マント無し攻略は想定内でしょうか?
その後隠しルート攻略に行ったのですがかなり苦戦しました…タイムアップで死ぬ度隠しルートへ行く下準備からやり直す必要がある点は辛かったです
隠しルートの謎は結構悩みましたが、その分解法を思い付けたときの喜びもひとしおでした!色々な要素を駆使する感じが本当に上手かったです…!
ゴールのためのヒントやマップもあり丁寧な作りでありつつしっかり謎解きを楽しめる良いコースでした!お陰でスッキリよく眠れそうですw

>>984
このマップシステムは斬新かつ分かりやすくていいですね!
行く先々の部屋でアイテムだけでなく攻略のヒントも集まっていく構成も好きです。
初回は中間取った直後にタイムオーバーになってしまいましたが、これまで取得したアイテムを
中間の部屋で補給出来るので、通常クリアする分にはやり直しのストレスはほぼなかったです。
結局赤ヨッシーは見つからないままゴールしちゃいましたが、隣接してない離れた部屋が一方通行的に繋がってたり、
見えてるのに取れない気になるアイテムがあったりすることから想像するに、隠しルートもやり応えありそうでした!

990なまえをいれてください (ワッチョイ 2fb0-zqGY [14.13.131.225])2019/10/18(金) 07:26:44.84ID:5FStX1km0
【コース名】Mariovania.DS〔Use.the.map〕・DS世界の謎
【コースID】2GK-KSS-2LF
【シリーズ】初代
【難易度】普通
【評価】良い点、悪い点ございましたら是非お願い致します。
【タグ】ギミック・なぞとき
【説明/備考】DS世界を行き来して謎を解き明かそう!マップは下画面にあります。

>>987
プレイ感想ありがとうございます。
コース名ありきで作成したコースでしたので、若干雑なコースとなったと思いますが、遊んでいただいてありがとうございました。

>>971
クリアしました!こちらではタグなぞときになってますが実際はギミックでしたね
コース自体は難易度普通のスタンダードなものでも風が吹きっぱなしであることで被弾しやすかったり落ちやすかったりのスリルがあって面白かったです!
最後ゴールポールを飛び越えてしまってしょんぼりでしたw

>>978
クリアしました!キラーダンサーのトリッキーさに驚きましたw最もやられたのはハナスイムだったと思います
ブンブンを仕留めるルートでゴールしたのですが、倒すのに失敗して何度もやり直したのでクリア率を下げてしまいました、すみません…
やっとの思いで倒して先へ進んだら別ルートと合流したので何…だと…!?となりましたw
やりごたえのあるアクションコースでした!

>>980
クリアしました!訓練内容が少しずつレベルアップしていくところに練習している感がありました!
ゴール前で見せてくれる特訓の成果は涙モノですねw

>>951
クリアしました!
アイテムを手に入れるには少し頑張らないといけませんでしたが、苦労した分助けになる構成だったので挑戦しがいがありました
でも苦労して大きなクイーン靴を手に入れたのにゴールまで持って行けずにロストしたのが悲しかったです…
コースのあちこちに行ける場所があり何度もプレイしたくなるコースでした!

>>956
クリアしました!
鍵の入手方法は割とすぐ気付けたのですが、そのせいで見落としていた要素があったので2周プレイさせてもらいました
他の方も書かれていますが、ゴール側の扉にすごく入りたくなる構造でしたw準備していけば壁を越えるのは簡単に出来てしまうので入れるなら入りたかったなと思いました
そして壁を越えられる以上ブンブンを倒す必要はないのでやっぱりモブ扱いなんだなと笑えましたw

>>992
プレイ&感想ありがとうございます!
キラーダンサーは、適当に作ったらたまたまワールドの森BGMとシンクロする面白い動きになって、一番のお気に入りです。
やり込みでルートもいろいろ楽しんで頂けたようで嬉しいです!(クリア率は全然気にしません)
ハナスイムをくぐり抜けた後のブンブン戦で、苦労させてしまった割に
別のボーナスルートへのショートカットだったってオチは、ちょい雑だったかも?

そろそろ埋めますか

埋めるのですね

せやね

>>993
プレイありがとうございます
クイーン靴のゲットおめでとうございます
アイテム多めとはいえちょっと難易度が高くなってしまったコースでしたが、クリア頂けて嬉しいです
やり込んで頂いて感謝です

埋めます
>>970以降はいくつか次スレでID、コース名、感想を書きます

1000

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